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Re: Hard Life addon
  Milchknilch
02.02.2017, 22:00
Re: Hard Life addon
  dusty
02.02.2017, 19:48
Re: Hard Life addon
  Milchknilch
01.02.2017, 23:24
Re: Hard Life addon
  dusty
01.02.2017, 21:07
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UFO: Afterlight - Interview

Lukás "Izmi" Veselý hat uns die Möglichkeit gegeben, ihn über UFO: Afterlight auszuquetschen. Dabei ist ein unserer Meinung nach sehr interessantes Interview rausgekommen, dass Ihr hier finden könnt.
Wer das Interview lieber im O-Ton lesen möchte, kann sich
hier die englische Fassung ansehen.


UFO: Afterlight ist in Vergleich zu den Vorgängern relativ schnell entwickelt worden. Dabei drängt sich der Verdacht auf, dass es eigentlich eher als Add-On für UFO: Aftershock geplant war!?

Afterlight ist vor dem Start des Projektes nicht geplant gewesen. Wir haben aber gewusst, dass dieser nächste Schritt weniger Zeit in Anspruch nehmen würde - wegen den Erfahrungen aus den Vorgängern beim Arbeitsablauf, der Grafikengine, der Spielmechanik,etc. Als der Publisher dann zu uns gekommen ist und eine Fortsetzung in einem Jahr wollte, haben wir ohne Bedenken zugestimmt.

Die augenscheinlichste Änderung in UFO: Afterlight ist der Stil der Grafik - Warum habt ihr diesen Schritt gewagt?

Die vorherige UFO-Spiele sind wegen ihrem Grafikstil als flach, wenig überzeugend, blass,etc. kritisiert worden. Wir denken nicht, dass diese Kritik komplett berechtigt war, haben aber dann doch entschlossen das künstlerisches Konzept grundsätzlich zu ändern. Wir haben uns dann für einen bunteren und modernen Grafikstil, angelegt an Cartoons oder Comics und gegen zu realistische Darstellungen entschieden. Und wir glauben, dass uns dies gelungen ist.

Was sind neben der Grafik die wesentlichen Neuerungen und Verbesserungen von UFO: Afterlight in Vergleich zu den Vorgängern?

Das bedeutendste ist eine Stärkung der RPG-Elemente. In Afterlight gibt es Charaktere, die durch ihren Namen und ihre individuellen Vorteile gekennzeichnet sind, sowie durch die Tatsache, dass die Charaktere nur begrenzt zur Verfügung stehen. Sie sind mit ihren eigenen Lebensbeschreibungen einzigartig nicht nur allgemein erzeugtes anonymes Kanonenfutter. Andere Verbesserungen gibt es in der Diplomatie, mit mehr Splittergruppen und mehr Optionen zum verhandeln.
Die offensichtlichste Neuerung ist die Änderung des Planetens, auf dem die Geschichte statt findet. Der Spieler kontrolliert jetzt eine Kolonie auf dem Mars, wo einige Menschen nach den Ereignissen aus UFO: Aftermath vor den Retikulanern Zuflucht gefunden haben.

Nach unseren Eindrücken aus der Demoversion und der englischen Verkaufsversion gibt es wie schon im Vorgänger kaum wesentliche Veränderungen beim Kampfsystem im Allgemeinen - Warum tut ihr euch gerade in diesem elementaren Teil des Gameplay so schwer etwas zu verbessern?

Es gibt ein paar kleine Änderungen und Verbesserungen, wenn auch keine großen, denn das Kampfsystem SAS (Simultaneuos-Action-System) arbeitet sehr gut. Dieses Mal gibt es mehr Optionen um das Kampfsystem mehr rundenbasiert- oder echtzeitähnlich zu gestalten. Auch Formationen und bessere Planungsoptionen wurden hinzugefügt. Das derzeitige System hat sich als gut funktionierend erwiesen.

In der Demoversion und auch in der englischen Verkaufsversion ist die automatische Kamera vor allen bei Höhenunterschieden wegen abrubter Kameraschwenks fast unbrauchbar - Gibt es in dieser Hinsicht bald Verbesserungen via Patch? Könnten die Probleme vielleicht schon in der deutschen Version behoben sein?

Die automatische Kamera ist für Anfänger gedacht und funktioniert so gut wie möglich. Es stimmt, sie ist nicht universell einsetzbar und verhält sich in einigen Situationen nicht sehr spielerfreundlich. Deshalb gibt es auch die "freie Kamera", die etwas schwerer zu kontrollieren, aber nützlicher für fortgeschrittene Spieler ist.

Unser Leser "Dabrasch" möchte folgendes wissen: Gibt es in UFO : Afterlight Gegner, die man nur in bestimmten optischen Modis sehen kann?

Es gibt einige wirklich schwer zu erkennende Gegner im normalen Sichtmodus, die viel einfacher in anderen Modi zu sehen sind. Gegner, die man in einem Sichtmodus gar nicht erkennen kann gibt es aber nicht. Im Vergleich zu Aftershock gibt es einen neuen "elektomagnetischen" Sichtmodus. Es ist der normale Sichtmodus einer bestimmten Fraktion auf dem Mars und ist nützlich um Dronen und Roboter zu erkennen.

A pro pos Gegner: Auf wie viele neue gegnerische Aliens werden wir in UFO: Afterlight treffen? Kannst du den einen oder anderen etwas näher beschreiben?

Die Gegner sind wahrscheinlich die große Überraschung des Spiels. Deshalb möchte ich nicht zuviel darüber sagen. Heftig diskutiert haben wir Naturkräfte wie die Elemente aus Stürmen und Steinen. Von wem werden sie kontrolliert? Woher kommen sie? Bei der Diplomatie sind 2 Fraktionen von Retikulanern interessant: Die kürzlich eingetroffenen Retikulaner und ihre nicht so freundlichen Kollegen. Diese sind die Verbindung zur Handlung von Aftershock. Die intelligentesten Gegner sind wahrscheinlich die Hauptgegner, die Beastmaster. Vor allem ihre Anführer und Spezialisten, z.B. die Alchemisten.

"Gomeril" interessiert sich für die Waffen und die Spielbalance. Er möchte wissen, ob die vielen Waffen tatsächlich Optionen sind oder ob es letztlich doch nur auf eine Überwaffe wie den Raketenwerfer in UFO: Aftermath hinausläuft, der seinerzeit die Spielbalance empfindlich gestört hat.

Wir haben uns mit dem Waffenbalancing und den Parametern der Ausrüstung dieses mal viel mehr auseinandergesetzt. Es wird wieder Waffen wie den Retikulanischen Raketenwerfer geben, die den Spieler zwingen seine gewöhnliche Kampftaktik anzupassen. Neue Gegner mit beinahe ultimativen Waffen sind herausfordernd und verhindern Langeweile und Routine.

Psi ist seiner Meinung nach auch eine Möglichkeit, die Spielbalance zu kippen. Das noch immer nicht wieder erreichte Ufo Enemy Unknown wurde demnach in dem Moment langweilig, wo man alles per Psi machen konnte. Warum wird dies in UFO: Afterlight nicht passieren?

PSI-Kontrolle ist ein wichtiger Aspekt des taktischen Teils. Nicht alle Gegner kann man mit PSI kontrollieren und die Chancen für PSI Angriffe sind genauso behutsam ausbalanciert wie die anderen Aspekte des Spiels.

Wie stark unterscheidet sich das löblicherweise schon im Voraus veröffentlichte Mod-Tool von dem für UFO: Aftershock? Sind zusätzliche Features integriert?

Die veröffentlichten Mod-Tools bestehen aus einer Dokumentation, die beschreibt wie man alle Eigenschaften des Spiels ändern und neue Dinge wie Technologien, Charaktere und Ausrüstung hinzufügen kann. Weiterhin gibt es einen Model-Konverter mit der Möglichkeit jedes 3D-Model im Spiel zu ändern. Wir arbeiten mit Moddern zusammen und unterstützen diese in ihren Bestrebungen. Jeder kann der Community im offiziellen Forum von http://forum.ufo-afterlight.com beitreten und bei der Entwicklung von Mods helfen.

Wir haben bei Brigade E5 sehr schlechte Erfahrungen mit dem Support durch den Publisher Morphicon gemacht, besteht die Gefahr eines derart schlechten Supports auch bei UFO: Afterlight?

Wir können die Arbeit der örtlichen Publisher nicht bewerten. Wir bieten unseren eigenen Support. Jeder unzufriedene Fan kann diesen ohne zu zögern in Anspruch nehmen

"guardian" möchte zum Abschluss wissen, ob ihr ein weiteres Sequel mit tiefgreifenderen, echten Neuerungen plant? Seiner Meinung nach könntet ihr den Schauplatz z.B. auf den Planeten Venus verlagern, wo man vor lauter roter Qualmwolken überhaupt nichts mehr sehen kann. Eine düstere Atmosphäre wäre dann schon inklusive... ;-)

Ja, die Fortschritte beim nächsten Teil sind bereits sehr zufriedenstellend. Es ist fast fertig und wird wahrscheinlich in der zweiten Hälfte dieses Jahres veröffentlicht, also in ein paar Monaten! Die neue Handlung wird auf dem Jupiter und Saturn spielen, wo der ganz böse Zauberer Myrmecol die verbliebenen Reste der Retikulaner und Menschen vernichtet hat. Die Königin der Yuckules (das sind die Einheimischen Bewohner der beiden Planeten) bietet an sie retten, sofern man ihr ein Ei von Myrmecol bringt... Natürlich war das nur ein Witz! ;-)




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